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PIZARRAS INTERACTIVAS DIGITALES
RECURSOS TECNOLOGICOS DE EDUCACION EN METAVERSOS: Pizarra Digital Interactiva
La pizarra de fondo verde y las tizas de cal, son para nosotros los parientes antidiluvianos de los nuevos recursos que se disponen al momento y tras la explosión tecnológica vivida en los últimos 20 años.
En países desarrollados las pizarras interactivas son comunes en toda escuela, colegio o centro de educación superior. Y las prestaciones que estas tienen en conjunto con un ordenador y una conexión Internet son inconmensurables.
Y ahora en los entornos virtuales 3D el uso de estos recursos se ha extendido de una manera progresiva, especialmente en el campo de la educación y yo diría más exactamente en la capacitación, vista esta como la activida que permite a una empresa o institución educatia el impartir conocimientos de distinta índole a fin de actualizar, reciclar, mantener el acervo de conocimiento de sus empleados y/o alumnos.
La propia inmaterialidad de la experiencia en un entorno virtual 3D hace un reto el que además se proponga el uso de un recurso adicional para brindar capacitación, teniendo muy claro que lo que se puede hacer en la “Vida Real (RL)” se debería igualar e incluso mejorar en un entorno virtual de educación 3D.
Pero eso se ha cumplido a cabalidad, es decir se cuenta con pizarras digitales que son un prodigio de capacidad de uso y utilidad. Como un dato curioso les comento que muchas de dichas pizarras no son todavía ni prototipos en la RL, mientras en los metaversos son productos acabados, probados y comercializables. La razón de esta inversión en los papales es que en los metaversos el recurso “simulación” se nutre de todos los mecanismos y nuevos adelantos de la ciencia informática, que probablemente es la que mas movilidad y crecimiento ha tenido en los últimos mismos 20 años.
Los Metaversos o Entornos 3D se están desvelando como unos medios fantásticos para captar la atención, aumentar la interactividad y compartir información de forma clara, efectiva y divertida. Es por esto, que la creación, búsqueda, desarrollo y promoción de nuevas herramientas útiles y fáciles de utilizar por los profesores y alumnos se convierte en una tarea clave que permitirá mejorar la efectividad de estos entornos como medios educativos.


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Las características que una pizarra de este tipo deberían ser:
  • Hacer anotaciones manuscritas sobre una pantalla blanca, negra o verde o sobre cualquier imagen o vídeo, lo que te permitirá hacer presentaciones con resaltes manuscritos.
  • Permitir impartir charlas y organizar clases en este entorno virtual como ya se podían hacer de manera presencial o a través de Internet
  • permite hacer anotaciones manuscritas sobre una superficie negra con rotuladores virtuales de colores
  • pintar figuras directamente sobre una superficie blanca y borrarlas
  • Realizar manuscritos de diferentes colores y grosores
  • Mover, borrar, modificar y copiar objetos
  • Posibilidad de incorporar imágenes del usuario
  • Posibilitar anotaciones sobre vídeos, etc.
  • Anotaciones manuscritas sobre una superficie blanca directamente en SL.
  • Anotaciones manuscritas sobre una superficie negra directamente en SL. Anotaciones manuscritas sobre una superficie verde directamente en SL: Hacer presentaciones con varios slides (imágenes) y hacer anotaciones y resaltes sobre dichas imágenes:
  • Dibujar figuras (flechas, círculos, rectángulos…), moverlos, cambiar tamaños, borrarlos, etc
  • Hacer resaltes a mano alzada sobre vídeos
  • Personalizarla en cualquiera de los idiomas del estado (castellano, catalán, gallego, euskera).
  • Utilización como una Pizarra convencional.
  • Para resaltar partes clave de una imagen en una clase, charla o presentación.
  • Para hacer una presentación tipo PowerPoint con resaltes a mano alzada.
  • Mostrar vídeos y hacer resaltes sobre ellos
  • Realizar un trabajo colaborativo con personas situadas en diferentes lugares.

Con el transcurrir del tiempo se han desarrollado algunos prototipos que ha n llegado a ser muy populares en los metaversos, lo que mas llama la atención en este proceso de planificación, desarrollo, monitoreo y retroalimentación, es que la escencia del trabajo colaborativo se puso de manifiesto en el desarrollo de la pizarra denominada
La experiencia de Akemi MOCHIZUKIi en el desarrollo de herramientas nos permitió llevar a cabo la materialización de la Interwrite-DDB usando Second Life como espacio y trabajando de manera colaborativa. En primer lugar se cambió el nombre inicial DDT (Dracy Drawing Tool) a DDB (Dracy Drawing Board) y la versión en castellano pasó a denominarse INTERWRITE-DDB.
La idea que guió nuestro trabajo de desarrollo de la herramienta se basó en el objetivo de que el funcionamiento de la Pizarra de Second Life se pareciera lo máximo posible al funcionamiento de una Pizarra Interactiva de las que se están utilizando en las aulas
PIZARRA_1.jpg

El diseño y desarrollo de herramientas que puedan ser utilizadas en los Entornos Virtuales es fundamental pues estas herramientas o aplicaciones permiten a los profesionales integrar la utilización de los mundos virtuales en sus actividades, incorporando la utilización de nuevos mecanismos para ser aplicados a diferentes propósitos (educativos, profesionales, pedagógicos, etcétera. La Pizarra Interactiva INTERWRITE-DDB es una herramienta realmente útil para un profesor o un profesional puesto que amplifica las posibilidades comunicativas que nos ofrece el Entorno Virtual de Second Life.
Las aplicaciones de una herramienta como la descrita en este trabajo, se encuentran con el uso y, en ocasiones, los usuarios son los que identifican nuevas aplicaciones de las mismas. Las utilidades identificadas como más importantes de la INTERWRITE-DDB son:
NOTAS:
1Prims: También llamadas primitivas.Se refiere al elemento básico que se puede crear en SL. Cada zona admite un número máximo de primtivas o prims como máximo.
2Scripter:Programador/a de lenguaje LSL (Linden Scripting Language)
3Land : Entidad virtual para construir y programar a través de los servidores de computadoras Linden
Bibliografía/Referencias





Por que Educar a través de Avatares?
Hemos tomado la decisión de desarrollar este tema, basados en el concepto muy importante de la metodología PACIE, del aprender-haciendo y el trabajo colaborativo.
Los mundos virtuales o metaversos son construcciones ficticias en las que los participantes interactúan a través de avatares creados por si mismos tratando de reproducir la participación o vida real en un entorno de metáfora virtual sin las limitaciones espacio‐temporales. Su utilización desde el punto de vista educativo ha sido planteada desde su aparición ya que pueden ser usados como un espacio de aprendizaje diferente en el que testar nuevas formas de relación social.

A través de las Escuelas virtuales se ofrece la posibilidad de interactuar profesor- alumno en tiempo real y de un modo participativo y creativo que representa la esencia de lo que una clase presencial conlleva.

Por otra parte, el resultado esperado en el aprendizaje democrático es que todos vamos a estar más conectados, pero la verdad es que también estamos perdiendo un tiempo valioso en la relación cara a cara (presencial) por lo que los profesores están luchando para encontrar nuevas formas de acercar el mundo de nuevo a los estudiantes.

Los Avatares están siendo usados para poder enfrentar esos retos, al ayudar a los jóvenes estudiantes a contextulizar las lecciones de historia, formando o entrenando a los profesores de manera directa incluso antes de conocer a sus alumnos, y en mucho mas
Los avatares no son de uso exclusivo para los profesores. Los estudiantes están creando sus propios avatares los cuales pueden "llevar" consigo mientras exploran sitios web o juegos de realidad virtual en línea. Estos avatares permiten a los estudiantes cruzar el portal hacia el mundo en línea de manera que puedan conseguir experiencia práctica en lugar de escuchar pasivamente a un profesor.
En las aulas sobrepobladas, los profesores necesitan de todo tipo de ayuda que puedan conseguir, pero sus escuelas no siempre tienen dinero para contratarles un asistente. Los avatares están siendo incorporados para ayudar a los profesores al alabar a los estudiantes que trabajan de forma independiente o simplemente aumentando la autoestima de éstos al utilizar comentarios positivos mientras aprenden. Mientras que los alumnos trabajan en sus computadores, pueden crear un avatar, o sus profesores pueden crearlos por ellos, para que los acompañe cuando resuelven problemas o cuando necesitan de un refuerzo positivo del profesor. Actualmente, los avatares están siendo utilizados tando en las aulas tradicionales como especiales
Educar con Avatares en Mundos Virtuales
Los mundos virtuales 3D proporcionan ambientes seudorealísticos inmersivos en los cuales dos o más personas comparten experiencias virtuales en uno o varios escenarios utilizando avatares personalizados.
Participar en un mundo virtual permite poner a prueba destrezas y habilidades especialmente al momento de tomar decisiones. Las implicaciones educativas se pierden de vista y vale la pena analizarlas en función de algunas ventajas y desventajas.
Ventajas
  • Las experiencias virtuales son abiertas ya que los participantes no siguen pautas preestablecidas como ocurre, por ejemplo, en las simulaciones programadas por los diseñadores instruccionales.
  • Los participantes pueden asumir distintos roles de acuerdo con sus experiencias y motivaciones.
  • En estos mundos virtuales se rompen los obstáculos y las barreras que existen normalmente cuando nos enfrentamos a desconocidos en situaciones de la vida real.
Desventajas
  • Tanto el estudiante como el tutor requieren estar en el mundo virtual al mismo tiempo.
  • Las expresiones corporales y faciales de los avatares deben ser mejoradas con la finalidad de que puedan ser de utilidad para los participantes. por ejemplo, para detectar emociones.
En general los mundos virtuales permiten:
  • Compartir y crear escenarios virtuales, propiciar la comunicación entre los participantes localizados en cualquier lugar del mundo y en cualquier uso horario.
  • Propiciar el intercambio sociocultural.
Importancia del uso de Avatares en los Mundos Virtuales

  • Facilitan la ejecución de roles sin complejos ni temores a ser juzgados.
  • Permiten que los usuarios experimenten asumiendo roles propios de géneros o razas distintos.
  • Contribuyen con la fortaleza de las destrezas y habilidades que no se poseen en la vida real.
  • Propician la participación con distintos roles dentro de una misma actividad.
  • Permiten la confrontación de tópicos con diferentes puntos de vista.